Frage:
Wie haben sie Meridas lockiges Haar in Brave animiert?
Vijin Paulraj
2012-06-23 20:41:57 UTC
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Nachdem ich Brave gesehen hatte, war eine Sache, auf die ich neugierig war, das lockige Haar der Hauptfigur Merida. Es ist so lang! Es springt und alles!

Wie ist es möglich, dieses Haar für jeden Frame zu animieren?

picture of Merida with a bow

Es sind auch nicht nur die Haare ... die Physik der weichen Materie im Allgemeinen war hervorragend. Wunderschönes Tuch in Bewegungsabläufen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gewichte und Texturen. * Nasses Tuch *, das im Allgemeinen und in Bezug auf dasselbe Material im trockenen Zustand richtig aussah. Absolut fantastisch.
Ich erinnere mich an eine Pixar-Promo / ein Pixar-Interview (ich kann mich nicht an den Namen erinnern ... sry) um 2001, in dem jemand aus der Pixar-Crew sagte, er hätte kein Programm, um Haare für Sully zu rendern. Also haben sie einen geschrieben. In der IMDB-Triva von monsters, inc. Erwähnen sie, dass es wegen all dieser Haare 11-12 Stunden gedauert hat, einen einzigen Rahmen für Sully zu rendern. Es würde mich interessieren, ob sie einen Teil dieses Codes wiederverwendet haben und ob sie genauso lange auf das Rendern in Brave gewartet haben.
Ich erinnere mich, dass ich letzte Woche etwas darüber gehört habe, wie sie ihre Haarsimulationssoftware für * Brave * überarbeiten mussten, weil Meridas Haare im Gegensatz zu den Haaren fast aller anderen animierten Charaktere bisher lockig sind. Leider bekomme ich * Computer Graphics World * nicht mehr, aber ich bin mir sicher, dass [CGW] (http://www.cgw.com/Publications.aspx) einen Artikel über * Brave * (speziell über die Haarsimulation) schreiben wird ) in ein oder zwei Monaten.
Die Antwort darauf ist wahrscheinlich sehr 3D-Software-tief. Ich vermute jedoch, dass sie einen Algorithmus verwendet haben, der die Haare mit einer (fast) identischen Bewegung bewegt.
Zwei antworten:
Chopper3
2012-06-23 22:36:11 UTC
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Für die meisten gängigen kommerziellen CGI-Erstellungs- / Rendering-Pakete stehen automatische Haargenerierungs- und physikbasierte Animations-Bolt-Ons zur Verfügung. Diese gibt es eigentlich schon lange.

Das sagt Pixar eher Schreiben Sie ihre eigene Software und haben Sie dies wahrscheinlich für 'Brave' getan.

Im Wesentlichen definieren Sie den Bereich auf dem Kopf, in dem sich die Haare befinden sollen. Anschließend können Sie Länge, Farbe, Drop-Off-Bereiche usw. definieren. und das Haar selbst wird dann prozedural erzeugt. Es ist dann Sache des Physikpakets, zu handhaben, wie es sich bewegt, wenn es sich bewegt / dreht usw., und dem gerenderten wird die von den Haaren erwartete Reflexion / Brechung mitgeteilt, damit er einfach mit dem Job weitermachen kann.

Es ist eine Menge komplexe Berechnungen, aber es ist heutzutage weit entfernt von "Raketenwissenschaft". Realistische Schatten und flackerndes Licht sind viel schwieriger.

Eines jedoch: Pixar wurde vor vielen Jahren von Disney übernommen :) Dann ist es also Disney
Eine kleine semantische Ergänzung: Wenn die Bewegung durch physikalische Berechnungen gerendert wird, wird dies allgemein als "Simulation" bezeichnet, während "Animation" eine Bewegung ist, die vom Designer selbst vermittelt wird (Augapfel). Meridas Haare wären zu viel, um sie manuell zu animieren, selbst wenn der Animator hochqualifiziert wäre. Die semantisch pedantische Antwort auf die Frage lautet "es wurde nicht animiert, es wurde simuliert".
Jet Blue
2018-11-08 06:44:18 UTC
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Die Khan Academy hat sich vor einiger Zeit mit Pixar zusammengetan, um einen Einführungskurs in die Computeranimation anzubieten. Eine der Lektionen gibt eine vereinfachte Erklärung, wie sie Meridas Haare animiert haben. Sie lernen sogar, einfachen Code zu schreiben, um die Grundidee zu verwirklichen!

Haarsimulation 101
Erfahren Sie, wie Millionen von Haaren mit einem Massenfedersystem simuliert werden können . Diese Lektion ist für die 5. Klasse geeignet und dauert ca. 1 Stunde.

Hier ist das Einführungsvideo:



Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 3.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
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